Inhumans Character Pack

Ich bin ja immer noch ein Noob, was MCP angeht. Aber gerade dadurch bietet sich auch eine Chance. Ich nehme euch mit auf meine Entdeckungsreise in die Welt von MCP und lasse euch an meinen Gedanken und Eindrücken teilhaben. 

Nachdem ich mich letztens dem Core Set gewidmet habe, stand der nächste Schritt an. Welche Fraktion möchte ich zuerst spielen? Ich habe mich für die Inhumans entschieden. Ganz einfach, weil sie zu dem Zeitpunkt gerade veröffentlicht wurden und die Miniaturen cool aussehen. War es die richtige Entscheidung? Finden wir es heraus! Ich bin mit dem Inhumans Character Pack gestartet und werde mich deshalb auch im folgenden Text weitestgehend darauf beschränken.

Das Inhumans Character Pack (Inhuman Royal Court) ist ein tolles Starter Set für alle, die mit den Inhumans als Fraktion beginnen möchten. Das Pack besteht aus vier Charakteren: King Black Bolt, Maximus the Mad, Karnak und Gorgon. Obendrauf kommen sechs Team-Taktik-Karten.




Die Miniaturen:

Ich bin ja generell ein riesen Fan von AMGs Miniaturen-Schmiede und auch hier zeigt sich wieder, was die Designer drauf haben. King Black Bolt sticht natürlich besonders hervor. Er ist ein Superheld mit Threat-Level 6,  das Center Piece des Affiliation Packs, und das sieht man auch. Er springt durch die Luft, Blitze zucken um ihn herum und die Erde unter ihm bricht auf. Das ist sehr stimmungsvoll und sieht super aus. Mir gefallen aber auch die restlichen Inhumans. Sie alle sind wesentlich bodenständiger im Design. Dennoch sehen sie durch ihre dynamischen Posen lebendig und geheimnisvoll aus. Sie alle haben einen hohen Wiedererkennungswert. Gerade dadurch fühlte ich mich direkt motiviert, etwas über ihre Hintergrundgeschichte zu erfahren.


Lore:

Ich gebe es zu. Vor MCP kannte ich die Inhumans nicht. Dabei gibt es sie schon seit 1965! Ihre Lore ist auch echt interessant. Die Inhumans stammen eigentlich von normalen Menschen ab, die vor Tausenden von Jahren von den außerirdischen "Kree" genetisch verändert wurden. Die Kree gaben ihr Projekt schließlich auf. Die Nachfahren dieser Experimente gründeten ihre eigene geheime Gesellschaft auf der Erde. Sie leben in Attilan, einer geheimen abgeschottete Stadt. Was die Inhumans so besonders macht, ist die sogenannte Terrigenese. Das ist ein ritueller Prozess, bei dem sie dem sogenannten Terrigen-Nebel ausgesetzt werden. Dieser giftige Nebel aktiviert ihre geheimen Kräfte, die durch die Gen-Experimente der Kree in ihnen passiv vorhanden sind und dadurch zum Vorschein kommen. Und das ist wieder sehr cool: die Lore spiegelt sich auch auf dem Spielfeld wider, denn die Inhumans sind in MCP immun gegen den Zustand Gift. Die Inhumans sind im Grunde Mutanten mit einem Twist.


Gameplay:

Die Inhumans werden häufig „tall“ gespielt. D.h. sie sind eine Affiliation, die mit wenigen, aber sehr starken Figuren operiert. Sie sind also eine Aggro-Fraktion, die Gegner ohne irgendwelche Tricks direkt bekämpft. Gerade in letzter Zeit haben die Inhumans aber auch mit Szenario-Play Erfolg. Sie sind also doch ein wenig flexibler als man auf den ersten Blick für möglich hält. Ich spiele sie eher "tall", da ich diese Variante einfacher finde.


Charaktere:

King Black Bolt ist ein Threat-Level-6-Superheld. Im Gegensatz zur klassischen Version von Black Bolt besitzt er keine Leadership-Fähigkeit. King verfügt aber über mehr Aggro-Potential, Mobilität und Widerstandsfähigkeit. Mit insgesamt 15 Lebenspunkten, starken Verteidigungswerten (4/4/4) und Schadensreduktion durch seine „Anti-Graviton Control“ ist er sehr Widerstandsfähig und fast nicht KO zu kriegen. Offensiv verfügt King Black Bolt über eine Beam-Attacke (Sonic Blast), die mehrere Gegner treffen und sogar verschieben kann, sowie über den sehr starken Spender "Wrath of the Midnight King", der nach dem Angriff Bewegung und einen Wurf erlaubt. Durch die Superkraft "Increase the Volume" kann er seine Angriffe durch +2 Würfel zusätzlich verstärken. Besonders gefährlich wird er in Kombination mit Hit and Run. Im Grunde habe ich mich dabei erwischt, eigentlich fast nur "Sonic Beam" plus "Increase the Volume" zu spammen. King Black Bolt eignet sich besonders für Spieler, die einen aggressiven, mobilen Frontkämpfer suchen. Er macht sich vor allem in „tall builds“ mit Fokus auf Elite-Charakteren sehr gut. Seine größte Schwäche ist, dass er nicht der klassische Black Bolt ist. Der klassische Black-Bolt ist flexibler, günstiger und hat eine großartige Leadership-Ability. King ist eher ein One-Trick-Pony und man kann ihn umspielen, indem man ihm ausweicht. 




Rating: B+


Maximus the Mad bietet eine eine interessante Leadership-Option, die auf Würfelmanipulation basiert. Das ist im Grunde auch der zentrale Trick der Inhumans. Max' Leadeship zwingt (!) einen Inhuman beim ersten Angriff oder Verteidigung pro Turn ein Würfel neu zu würfeln. Das ist erstmal cool! Aber wenn man ein Skull-Symbol würfelt, darf der Gegner deinen Charakter um Reichweite 1 verschieben und Positionierung gewinnt in MCP Spiele. Die selektive Wahrnehmung lehrt uns, dass wir das immer in den ungünstigsten Momenten abbekommen werden. Bei Maximus' Fähigkeit handelt es sich also um eine "Feels Bad"-Mechanik. Rein mathematisch ist es aber eine gute Fähigkeit, die unsere Würfelergebnisse über den Verlauf eines Spiels optimiert. Sie ist halt nur nicht verlässlich und im schlimmsten Fall kommt sie mit negativen Konsequenzen daher. Max hat aber auch noch Möglichkeiten zur gegnerischen Verschiebung und einen richtigen starken mystischen Spender mit "Neuro Annihilation" (ganze 9 Würfel!). Seine geringe physische Verteidigung macht ihn aber anfällig früh ausgeschaltet zu werden. Für mich bietet es sich an, Gorgon als Bodyguard für Max zu verwenden. Ich glaube durch die selektive Wahrnehmung bei den "Feels Bad"-Momenten, der schwachen physischen Verteidigung und den direkten Vergleich mit dem fantastischen Black Bolt ist Max zu Unrecht unterschätzt. Er unterstützt und optimiert die Stärken der restlichen Inhumans, und das auf beachtliche Art und Weise.



Rating: A-


Karnak ist ein richtig starker Nahkämpfer. Seine Fähigkeit, die Schwächen des Gegners zu analysieren, macht ihn zu einem wertvollen Bestandteil in offensiven Auseinandersetzungen. Er wirft extrem viele Würfel, kann aber auch durch "Teachings of the Three Worlds" alliierte Charaktere supporten. Da man aber seine Fähigkeiten gerne regelmäßig  einsetzen möchte, wird er schnell teuer und profitiert daher von Black Bolts Leadership-Fähigkeit. Da Karnak aber viele Würfel wirft, ist auch Max' Leadership-Fähigkeit gar nicht so schlecht für ihn. Karnak ist ein absoluter Killer für günstige 3 Threat-Punkte. Ein Must Pick für mich.



Rating: A+


Gorgon hingegen ist ein ziemlich klassischer Brawler mit recht hoher Schlagkraft. Er hat sogar einen Beam mit Reichweite 3 und eine Bodyguard-Fähigkeit mit der er gut gegen physische Angriffe agieren kann. Mit 4 physischer Verteidigung ist er recht tanky. Allerdings erfüllt Karnak die Rolle des Nahkämpfers besser und da beide Threat Level 3 sind, würde ich Karnak bevorzugen insofern ich keinen Bodyguard haben möchte. In Kombination mit Max lohnt es sich aber durchaus und vielleicht möchte man auch einfach einen weiteren Inhuman im Team haben. Ansonsten sticht Gorgon in keinem Bereich sonderlich hervor.



Rating: C+


Taktik-Karten:

Das Pack kommt mit 6 Taktik-Karten daher: Genetic Prophecy, Inhomo Supremis, Inhuman Queen, Plots within Plots, Royal Guardians und The Great Refuge. An dieser Stelle möchte ich drei davon besonders hervorheben. "Inhuman Queen" ist interessant, weil man Medusa zum Leader machen kann. Dadurch ist ein besonders offensiver Aggro-Build möglich. "The Great Refuge" ist eine fantastische Karte. Man kann beliebig viel Power ausgeben, um für alle 2 Power einen Inhuman um Reichweite 3 zu repositionieren! Gute Positionierung gewinnt auch in MCP Spiele. "Royal Guardians" ist ebenfalls super. Hiermit hat man eine zusätzliche Bodyguard-Fähigkeit parat, die u.U. dem Angreifer sogar Conditions wie "shock" oder "stun" zufügen kann.

Es gibt einige Taktik-Karten, die zwar nicht im Pack enthalten sind aber für die Inhumans aus diesem Pack einige richtig tolle Effekte bereitstellen. Daher nehme ich euch auf einen kurzen Karten-Exkurs mit. "Inhuman Royal Family" ist eine wiederverwendbare Karte, die es erlaubt, für 2 Power beliebig viele  Würfel in einem Angriffs- oder Verteidigungswurf durchzuführen. Das ist super in kritischen Würfelsituationen, die bei den Inhumans häufiger vorkommen können. "Attilan Rising" ist im Grunde eine Art von Revenge-Mechanik, indem sie verletzten Inhumans erlaubt, zusätzliche Power für andere Inhumans zu generieren. "Terrigenesis" ist eine sehr situative Karte, sie kann aber absolut  spielentscheidend sein. Sie erlaubt es, einen Gegner mit 4 Würfeln anzugreifen, der ein Civilian-Token hält. Falls der Gegner dadurch Dazed oder KO geht, erhält man 2 VP!


Fazit: 

Das Inhumans Affiliation Pack ist eine starke und thematisch schöne Möglichkeit, in die Welt der Inhumans einzusteigen. Die Inhumans sind besonders für Spieler interessant ist, die Re-Roll-Mechaniken, Power-Management und Aggro-Charaktere mögen. Die enthaltenen Figuren bieten in erster Linie offensiv überzeugende Optionen, lassen sich aber auch für Szenarien einsetzen. Zwar benötigen die Inhumans ein gewisses Maß an Spielerfahrung und Planung, doch wer sich davon nicht einschüchtern lässt und sich auf sie einlässt, wird mit einem doch überraschend flexiblen und kompetitiv starken Team belohnt. Obwohl ich die Inhumans im Vorfeld nicht kannte, bin ich mittlerweile ein richtiger Fan von ihnen geworden.

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