Squad-Analyse: Clone Force 99 Squad Pack

Clone Force 99, besser bekannt als "The Bad Batch", ist eine Eliteeinheit der Armee der Republik. Das Squad besteht aus Klonen mit genetischen Mutationen, die sie eigentlich zu einer missglückten Produktion machen. Doch die vermeintliche Schwäche verleiht ihnen besondere Fähigkeiten, wodurch sie sich deutlich von regulären Klonsoldaten unterscheiden. Daher finden wir heute heraus: who's Bad?


Clone Sergeant Hunter



Rolle:
Der Name ist Programm. Zum einen ist er ein Jäger, spezialisiert auf den Nahkampf. Zum anderen gibt er Offensiv-Buff für andere Klone.


Stärken

Gute Bewegungsfähigkeit: Hunter ist ein Jäger weil er durch die Reaktion "Enhanced Tracker" einen kurze Bewegung durchführen darf, sobald ein gegnerischer Primary eine Bewegungsaktion abgeschlossen hat. Der Spurt muss in Richtung des Gegners geschehen aber es ist dennoch eine tolle Fähigkeit. Nicht nur weil Out-of-Activation-Mobilität immer gut ist, sondern weil der Gegner unter Umständen gezwungen ist, seinen Primary aufgrund des abschreckenden Effekts nicht zu bewegen.

Top im Nahkampf: Hunter hat durch die Fähigkeit "Striking Distance" eine weitere kurze Bewegung und einen 5-Würfel-Angriff im Nahkampf oben drauf. Er kann also durchaus für Primaries gefährlich werden oder sogar zwei Einheiten anschlagen, wenn die Rahmenbedingungen stimmen.

Super Offensiv-Buff: Seine zweite wichtige Funktion, neben der Aggressivität im Nahkampf, ist der Upgrade-Effekt für Klone. Durch seine Identity “Leader of the Batch” können Kloneinheiten bei einer Angriffsaktion einen Fail in einen Hit umwandeln (auch Hunter selbst). Auf ein ganzes Spiel hochgerechnet, ist das fantastisch! Für alle Spieler, die das Gefühl haben, sie seien vom Pech verfolgt, ist Hunter der Heilsbringer.

Überraschend tanky: "it's hard to compete..." lässt Hunter zwei Fails in der Verteidigung neu würfeln. Falls er ein Exposed hat, sogar alle Würfel. Das ist fast schon eine Mini-Immunität gegen Exposed. In der Verteidigung ist Hunter generell recht gut. Die Heilung in der Verteidigungsexpertise hilft nicht nur beim Überleben, sondern verhindert auch, dass er leicht gepinnt wird.

Gute Stats: Hunter ist ein flexibler Alleskönner.  Gut im Nahkampf (Knife Fighter), Gut im Fernkampf (Huntsman), sehr gute Expertise und hat insgesamt gute Stats.





Schwächen

Keine Vertikale Mobilität: Hunter verfügt über kein Jet Pack oder Scale. Auf hohen Ebenen hat er dadurch Probleme und kann auch schnell runter gestoßen werden.

Machthungrig: Sobald er einmal angeschlagen wird, kann man seine Fähigkeiten "Striking Distance" und "Enhanced Tracker" nicht einfach unbedacht zu jeder Zeit einsetzen. Damit büßt er viel Aggro-Potential ein.


Wrecker und Omega




Rolle: Auch hier ist der Name Programm. Wrecker (Omega ist immer mitgemeint) ist ein Fernkampf-Damage-Dealer, der auf die Eroberung von Objectives spezialisiert ist. 


Stärken

Guter Mini-DDP: Mit der Taktikfähigkeit “Bulldoze” kann Wrecker eine kurze Bewegung ausführen und einen gegnerischen Charakter in Reichweite 1 verschieben. Das ist toll, denn es gibt eine zentrale Regel in Shatterpoint: mache dich nicht abhängig von Würfelglück. Diceless Displacement, also das Verschieben eines Gegners ohne Würfeln zu müssen, ist Gold wert!

Top Damage Dealer: Wrecker hat gleich 3 (!) Angriffe. Eine Angriffsaktion, die Fähigkeit “Hahaha, yeah” für einen (weiteren) Fernkampf-Angriff und die Fähigkeit “I wasnt sneaking” für einen Wurf mit 5 Würfeln, bei dem jeder Crit und Hit einen Schaden verursacht. Das ist der absolute Wahnsinn aber auch entsprechend teuer.

Momentum Generierung: Wenn man mit “I wasnt sneaking” eine gegnerische Einheit anschlägt, die ein Missionsziel contesten, kriegt man ein zusätzlichen Momentum-Token. Das sind zwei Token auf einmal!

Sehr guter Defensive-Buff: Bad Batch-Einheiten innerhalb von Reichweite 3 kriegen Steadfast, Klone und Scoundrels kriegen Protection/ Bad Batch und Scoundrels kriegen beides! Das gilt natürlich auch wieder für Wrecker selbst, da er mit sich selbst verbündet ist.

Besonderheit: Omega und Wrecker haben zwei Kampfstellungen, um zu repräsentieren wer von den beiden gerade die Führung übernimmt. Dabei ist "Tuning out Distractions" die insgesamt bessere Stance, denn die Verteidigung ist leicht besser und es sind ALLE (!) Conditions innerhalb von drei Felder erreichbar. Das ist richtig gut!




Schwächen 

Unglaublich Machthungrig: "Hahaha, yeah" kostet von Anfang an schon 2 Macht und "I wasn't sneaking" 1 Macht. Bereits nach dem ersten Anschlagen sind beide Fähigkeiten so teuer, dass man sie nur noch situativ einsetzen sollte.

Schwache Verteidigungsexpertise: Wrecker hat 10 Lebenspunkte und Protection. Das ist top für einen Secondary. Aber die Verteidigungsexpertise ist schlecht. Durch Beschuss mit einer Vielzahl an Würfeln (wie z.B. bei den Battle Droids) wird er schnell angeschlagen. 

Langsam: Außerhalb von "Bulldoze" hat Wrecker keine zusätzlichen Bewegungsmöglichkeiten.


Crosshair



Rolle:
Na was schon? Crosshair ist natürlich ein Scharfschütze. Und was für einer! Er ist gehört zu den besten Snipern im Spiel. 


Stärken

Sehr guter Damage-Output: Mit 8 Schaden aus dem Kampfbaum, einem aus der Expertise und einem aus Trickshot (10) kann er sogar für Primaries gefährlich werden. Viele Secondaries kann er sogar one-shotten, also mit einer Aktivierung anschlagen. Außerdem ignoriert er in typischer Sniper-Manier Cover.

Viele Würfel: Durch Sharpshooter 2 und leichten Zugang zu Fokus, kommt er auf 10 Angriffswürfel = krass für einen Secondary! In Shatterpoint gibt es drei Möglichkeiten Schaden zu maximieren: entweder gute Angriffsexpertise (Crits, Hit to Crit, Schaden aus Expertise), häufige Angriffe (z.B. zusätzlicher 5-Würfel-Angriff) oder eben viele Würfel.

Gutes Support-Fire: Er leistet Unterstützungsfeuer für alliierte Einheiten im Handgemenge. Für jede erwürfelte Heilung im Kampfbaum, darf man eine Condition von der alliierten Einheit entfernen. Und Crosshair hat einige davon. Das ist eine gute Fähigkeit für Strike Teams mit vielen Nahkämpfern, die dementsprechend häufig im Handgemenge sind.




Schwächen 

Schlechter Nahkämpfer: Na gut, was habt ihr erwartet? 

One Trick Pony: Crosshair hat eine klare Aufgabe. Er ist ein Back Point Sitter, d.h. er sucht sich hinter der Front eine bequeme Stelle aus, und leistet von dort aus Feuerunterstützung. Dadurch ist er aber auch unflexibel und leicht auszurechnen.


Echo and Tech



Rolle: die flexiblen Objective-Player des Bad Batch.


Stärken

Gute Objective-Player: Durch “Fight Smarter not Harder” kann man einen Kontroll-Token eines gegnerischen Missionsziels entfernen. Das kostet eine Macht und einen Hunker. In Shatterpoint dreht sich alles um das Erobern oder das Verteidigen von Missionszielen. Echo und Tech bringen dazu dieses praktische Extra-Werkzeug mit. 

Mit Hunker stärker: Tech und Echo sind verlässlich durch guten Zugang zu Hunker (mit "keep a low profile") und 1+ Bonus-Würfel auf Angriff und Verteidigung solange sie einen Hunker-Token haben. Das heißt auch, dass sie eigentlich immer einen Hunker haben möchten.


Schwächen 

Kein "Coordinated Fire": Tech und Echo sind einzigen Klon-Supports ohne “Coordinated Fire”. Dabei ist das eine der besten Fähigkeiten für Supports in der Republik.

Wenige Lebenspunkte: Nur 7 Lebenspunkte machen Tech und Echo sehr verletzlich. Sie möchten daher gerne in die Protection-Bubble von Wrecker.



Gute Squad-Kombinationen


Bad Batch liebt Klon-Synergien und möchte daher gerne mit anderen Klonen kombiniert werden. So zum Beispiel:

Obi-Wan/Rex/Arf Troopers = Eine Meta-Kombi für die Republik. Das Strike Team ist sehr Widerstandsfähig durch Obi-Wans “Knowledge and Defense” = Das Bad Batch verliert dadurch seine Hunker nicht, kann schwer angeschlagen und weggeschoben werden. Die Mobilität wird noch zusätzlich gesteigert, wenn sie angegriffen werden, da nach der Heilung eine kurze Bewegung ausgeführt werden darf. Durch Rex gibt es zusätzlich Hunker und Bewegungen. Insgesamt sehr starke Synergien. 

Das Bad-Batch-Squad verfügt aber auch über den sehr starken Scoundrel-Tag. Eine gute Kombinationsmöglichkeit sieht folgendermaßen aus

The Mandalorian/Lobot/Lando und R2 = Mando ist generell ein sehr starker Aggro-Primary. Hier bringt er mit seiner Identity sogar noch einen starken Revenge Trigger mit, von dem das Batch profitiert. Lando und R2 sind in dieser Konstellation Back-Point-Sitter, die durch "clever disguise" schwer anzugreifen sind. Durch "Forward Planning" helfen sie dem Rest des Strike Teams mit dem heilen von Conditions. Lobot ist der eigentliche Dreh- und Angelpunkt der Strategie. "Security Network" führt für Primaries und Secondaries mit einem weiteren 5-Würfel-Angriff zu noch mehr Offensive. In die gleiche Kerbe schlägt "Battlefield Calculations" mit einem erleichterten Zugang zu "Fokus".


Schwierige Gegner

Strike Teams mit viel Diceless Displacement (DDP) wie z.B. Plo Koon und Ki Adi Mundi oder auch Maul/Ventress/Fifth Brother.


Strike Teams mit One-Shot-Fokus wie z.B. bei Snipern, die Hunker und Cover umgehen (Del Meeko) oder extrem viele Würfel werfen wie Maul und die Dathomiris, die Separatisten oder Vader Jedi Hunter.


Gute Mission: Flexibel genug für alle Missionen.


Schlechte Mission: Eigentlich keine.


Fazit

Das Bad Batch zeichnet sich durch mehrere Stärken aus, die sie zu einem Teil der Republik-Meta machen. Besonders hervorzuheben sind die ausgeprägten Klon-Synergien: Hunters Fähigkeit, einen zusätzlichen Trefferwurf zu produzieren, sowie Wreckers "Protection" erhöhen die Überlebensfähigkeit der Klone. Außerdem ist jede Einheit im Bad Batch auf eine Aufgabe spezialisiert (Hunter: jagen, Wrecker: Schaden austeilen, Crosshair: Sniper, Techo: Objective-Play). Darüber hinaus verfügt das Squad über insgesamt gute Stats und ist nicht zuletzt dadurch sehr flexibel, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf. Der Scoundrel-Tag ermöglicht zusätzlich zahlreiche strategische Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Squads und machen das Bad Batch anpassungsfähig. Das ist eine Seltenheit innerhalb der Republik.

Trotz dieser Stärken gibt es auch einige Schwächen. Die vertikale Mobilität ist nicht sonderlich ausgeprägt, was auf Boards mit vielen Höhenunterschieden ein Nachteil sein kann. Zudem fehlt es dem Squad an Push-and-Shove-Potenzial. Es hat also Schwierigkeiten gegnerische Einheiten aktiv aus Position zu bringen oder zu kontrollieren. Ein weiterer Nachteil ist der vergleichsweise hohe Machtverbrauch: Viele der besonders starken Fähigkeiten des Squads erfordern viel Macht, was bei schlechtem Management oder längeren Spielverläufen (weil man häufiger angeschlagen wird) problematisch werden kann.

Möge die Macht mit euch sein! Utinni.


Falls ihr einen speziellen Themenwunsch habt oder uns einfach unterstützen möchtet:

Ko-fi.com/boshudapodcast 

Kommentare

Beliebte Posts aus diesem Blog

English: Marvel Crisis Protocol Game Review

Squad Analysis: Wisdom of the Council Squad Pack in English

General Anakin Skywalker Deep Dive in English

General Anakin Skywalker Deep Dive

Squad-Analyse: Wisdom of the Council Squad

Squad Analysis: All the Way Squad Pack in English

Übersetzung: Imperiale Spezialeinheit / Imperial Special Forces ISF