Squad-Analyse: Not Accepting Surrenders Squad Pack

Mit Großadmiral Thrawn betritt einer der brillantesten und faszinierendsten Strategen des Star Wars-Universums das Schlachtfeld in Shatterpoint. Thrawn, der geheimnisvolle Chiss (nicht zu verwechseln mit den Pantoranern!), hebt sich vor allem durch seine unvergleichliche Intelligenz, taktische Raffinesse und seine Fähigkeit, Feinde durch ihre Kunst und Kultur zu analysieren hervor. Begleitet wird er durch die Crème de la crème des brutalen imperialen Geheimdienstes: Agent Kallus und den ISB-Agenten.


Grand Admiral Thrawn 



Rolle: Thrawn ist ein Meisterstratege mit dem Schwerpunkt, das Strike Team optimal zu positionieren. Auf den ersten Blick wirken seine Fähigkeiten schwach, da viele Selbstverletzend sind oder Conditions mit sich bringen. Doch bei genauerem Hinsehen offenbart sich sein enormes Potenzial.

Stärken:

Unübertroffene Deckmanipulation: Thrawn bringt drei (!) Battle Tactic Cards mit. Das ist sogar mehr als bei den verschlagenen Ewoks. zwei davon können ins Deck gemischt werden. Hierdurch kommt seine wahre Stärke zum Vorschein. Mehr dazu im unten angebrachten Beispiel für eine Thrawn-Kombo.




Zusätzlich: Jedes Mal, wenn eine alliierte Primäreinheit durch einen feindlichen Angriff angeschlagen wird, darf das Taktikdeck refreshed werden. Was soll das bringen, fragst du dich? Man hat einen sofortigen Zugriff auf neue Karten (man ist also schwerer auszurechnen) und eine komplette Wiederherstellung der Machtressourcen.

Repositionierungen: Durch "we must wait...", darf sie sich eine Einheit, die in Reserve gelegt wird repositionieren. Das bietet immense taktische Flexibilität. Im Grunde möchte man mit Thrawn ständig Einheiten in der Reserve haben, um größtmögliche Aktivierungsoptionen zu haben. Stichwort "Deckmanipulation": der Gegner überlässt es dem Zufall, wer aktiviert wird. Wir versuchen, das Deck zu unseren Gunsten zu manipulieren, um Wahrscheinlichkeit besser ausrechnen zu können.

Das liest sich alles abstrakt, daher hier ein Beispiel für eine abgefahrene Thrawn-Kombo:

Battle Tactic 1 gezogen: Eine Einheit darf „advancen“, also eine lange Bewegung ausführen.

Battle Tactic 2 gezogen: Eine Support-Einheit darf „dashen“, also eine kurze Bewegung ausführen.

Secondary gezogen und in die Reserve gelegt: darf sich repositionieren.

Thrawn gezogen: durch „I want you to know“ repositionieren + zusätzlich bewegen.

In diesem verrückten Beispiel können vier (!) Einheiten in einer Aktivierung bewegt werden. Auch wenn diese Reihenfolge selten auftritt, verdeutlicht sie eines: Thrawn bringt eine vielzahl an Bewegungseffekten und Bewegung gewinnt in Shatterpoint Spiele!

Auch seine Stats sind absolut solide. "Strategic Genius" ist eher auf Fernkampf ausgelegt, während "Aggresive Assault" eher für den Nahkampf geeignet ist.




Crazy Boshuda-Geheimtipp:

Thrawn + IG-11 Selbstzerstörungs-Kombo

Ziel: schnell durch das eigene Deck gehen, um Battle Tactics häufiger zu nutzen.

IG-11s Selbstzerstörung frühzeitig provozieren → Deckgröße reduzieren → mehr Bewegungseffekte.

Nachteil: weniger Figuren auf dem Feld, kann aber im letzten Struggle enorm wertvoll, wenn Priority Tokens schnell wechseln.

Prädikat: kompetitiv wahrscheinlich meistens  nicht sinnvoll aber sehr lustig!

Schwächen

Thrawn bringt nur 2 Macht mit.

Thrawn hat mit eine der steilsten Lernkurven im Spiel. Anfänger könnten sich die Zähne an ihm ausbeißen.

Bewertung: A-


Agent Kallus – Inside Man



Rolle: Kallus ist ein Buffer und flexibler Mid-Range-Charakter, der stark im Nah- und Fernkampf ist. Durch Impact 2 und Sharpshooter 2 überzeugt er in beiden Bereichen. 

Stärken

Stark in der Eroberung von Missionszielen: Zwei "Shoves" auf seinen ersten beiden Feldern ist immer eine gute Sache.

Tag-Wahl vor dem Setup: Kallus kann sich aussuchen, ob er Galactic Empire, Spy, Trooper oder Rebel Alliance, Scoundrel und Spectre sein möchte. Das ist nicht nur Lore-Akkurat, sondern macht gibt ihm interessante Synergien.

Guter Selbst-Buff durch "prepared...": Kallus macht sofort eine Fokusaktion und kriegt Sharpshooter 2 und Impact 2 für 1 Macht.

Super Buff durch „Imperial Intelligence“: Für jede geteilte Tag-Kategorie darf ein verbündeter Charakter einen Würfel neu werfen (kostet 1 Macht). Kallus selbst kann immer 3 Würfel neu werfen, da er mit sich selbst drei Tags teilt. Im Grunde Kallus' wichtigste Fähigkeit.

Boshuda-Trick: Kallus ist besonders effektiv mit Leia Freedom Fighter und den Ewoks bzw., den Spectres. Kallus ermöglicht assive Würfelmanipulation durch geteilte Tags. Leia gibt jedem Rebellen den Ewok-Tag, wodurch Kallus und die Spectres oft vier Tags teilen: Rebels, Ewoks, Scoundrel, Spectre. Ergebnis: Bis zu 4 Würfel neu werfen pro Angriff oder Verteidigung!


Schwächen

Kallus ist nicht sonderlich mobil. Durch seinen Tactical darf er zwar eine kurze Bewegung ausführen, die muss aber in Richtung des Gegners geschehen. Zum Glück hat er Reichweite 5 im Fernkampf.

Kallus ist auch nicht sondern gut im verteilen von Conditions. Im Kampfbaum hat er lediglich einen Pin und ein Exposed, und das auch noch recht spät.

Außerdem wird Kallus schnell sehr Machthungrig. Sobald er einmal angeschlagen wurde, muss man sich gut überlegen, welche seiner Fähigkeiten man noch einsetzen möchte.

Bewertung: B+


ISB Agents



Rolle: Solide 3-Punkte-Supporteinheit mit Fokus auf den Nahkampf.

Stärken

„Impact 1“ und „Imperial Detention“ machen sie zu gefährlichen Nahkämpfern, die Gegner im Handgemenge binden. Genau das ist ihre Hauptaufgabe.

Gute Synergie mit Kallus: Die ISB-Agenten werden durch „Imperial Intelligence“ deutlich aufgewertet. Da sie 3 Tags mit Kallus teilen, dürfen sie 3 Würfel neu werfen.


Schwächen

Eher durchschnittliche Stats. Sie können Missionensziele weder sonderlich gut erobern noch verteidigen. 

Im Vergleich zu anderen imperialen Support-Einheiten eher im (unteren Mittelfeld), aber durch gute Kombinationen absolut spielbar. Sie leiden in erster Linie durch die sehr gute imperiale Konkurrenz. Da sie aber auch nur 3 Punkte kosten, sind sie in einigen Listen durchaus eine Überlegung wert.

Bewertung: B


Empfohlene Squad-Kombinationen

Vader (1 oder 2), Stormtrooper Sergeant & Stormtroopers: Viel Heilung als Gegenpol zu Selbstverletzungen, dadurch gutes Objective Play.

Thrawn + Veers + Stormtroopers:

Maximale Deckkontrolle, ideal für strategische Spieler. Lediglich Veers hat einige Schwächen im kompetitiven Spiel.

Lando (mit Empire-Tag), Bossk, Dark Troopers:

Verrückte Deckmanipulation + starke Condition-Effekte.


Herausfordernde Gegner

Aggressive Imperiale Listen (z. B. Iden/Moff):

Gefahr: schnelle Verluste, bevor das eigene Setup steht.

Andere schnelle Listen wie Ewoks oder Droiden:

Sie sind schnell auf Missionszielen, schwer einzuholen und verfolgen ähnliche Ziele wie Thrawn.


Missionsbewertung

Shifting Priorities: Sehr gut geeignet, da Thrawn-Teams große Distanzen schnell überbrücken können.

Never Tell Me the Odds: Problematisch, da zu wenig Kill-Potenzial und Machtressourcen, um konstant zu bezahlen.


Fazit

Das "Never Accepting Surrenders Squad Pack" ist eine strategisch sowie taktisch hoch anspruchsvolle Erweiterung für das Imperium. Es bringt Deckmanipulationen und horizontale Mobilität auf ein ganz neues Level. Für Anfänger sicherlich schwierig zu pilotieren, ist es für erfahrene Shatterpoint-Strategen eine besonders belohnende Erfahrung verrückte Kombinationen zu planen und diese dann in die Tat umzusetzen.

Möge die Macht mit euch sein! Utinni.

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Übersetzung: Imperiale Spezialeinheit / Imperial Special Forces ISF